La realtà virtuale può essere pensata come un “laboratorio sociale” adatto a costruire, distruggere o rimodellare la propria immagine e identità, all’interno di un contesto in continua evoluzione. Questa possibilità può favorire un’espansione e una trasformazione del sé. In alcune persone, tuttavia, un’immersione intensa può associarsi a esperienze di temporaneo distacco o disorientamento.
Le nuove tecnologie: videogiochi e realtà virtuali
Come molti strumenti di comunicazione, anche la rete e le realtà virtuali non sono immuni da cattivi usi e abusi, che possono sfociare in una moderna forma di dipendenza, spesso indicata come dipendenza digitale o Internet Addiction Disorder (I.A.D.).
In questo quadro, il manuale diagnostico DSM-5 colloca l’Internet Gaming Disorder nella sezione dedicata alle “condizioni che necessitano di ulteriori studi”, definendolo come un uso persistente e ricorrente di Internet per partecipare a giochi che provoca compromissione o disagio clinicamente significativi per un periodo di 12 mesi (Istituto Superiore di Sanità, n.d.).
Si parla di dipendenza o addiction quando una persona instaura un pattern di comportamento caratterizzato da perdita di controllo e uso persistente nonostante conseguenze negative con una sostanza, un’attività o un comportamento che viene percepito come necessario per il proprio benessere, fino a generare un bisogno compulsivo e ricorrente di metterlo in atto per ricercarne gli effetti e attenuare il disagio legato alla privazione.
In questa prospettiva, anche la dipendenza da Internet viene descritta come un comportamento compulsivo legato all’uso della rete che può interferire con il lavoro, le relazioni affettive e le attività quotidiane, e che può includere segnali come:
- preoccupazione costante per Internet e per il tempo trascorso online,
- tolleranza (necessità di aumentare progressivamente il tempo di connessione per ottenere la stessa soddisfazione),
- tentativi falliti di riduzione,
- irritabilità o umore depresso quando l’accesso viene limitato,
- uso più prolungato del previsto,
- rischio o compromissione di lavoro e relazioni,
- menzogne sul tempo effettivamente online,
- ricorso a Internet per regolare l’umore.
Ciò nonostante, lo sviluppo e la diffusione delle nuove tecnologie rendono necessario osservare con attenzione le realtà digitali con cui entriamo in contatto, mantenendo prudenza ed evitando di patologizzare automaticamente il loro utilizzo.
Allo stesso tempo, è importante riconoscere che alcuni comportamenti a rischio di dipendenza possono emergere già in preadolescenza e associarsi a possibili associazioni con riduzione dell’attività fisica, alterazioni del sonno e difficoltà emotivo-comportamentali (Istituto Superiore di Sanità, n.d.).
In questa prospettiva, diventa fondamentale sviluppare una comprensione empatica delle forme di comunicazione e dei linguaggi delle nuove generazioni digitalizzate, così da distinguere tra uso evolutivo, difficoltà transitorie e segnali di possibile disagio.

VR ad alta immersione e gaming tradizionale: le differenze
Quando si parla di “realtà virtuale” non si intende solo un videogioco più realistico: può cambiare il modo in cui il cervello integra percezione, corpo e spazio. Nella VR, rispetto al gaming su schermo, possono aumentare tre dimensioni psicologiche centrali.
- Presenza: la sensazione di “essere lì” nell’ambiente virtuale. La ricerca sulla presenza in VR (Slater, 2009) descrive come un sistema immersivo possa generare risposte emotive e comportamentali simili a quelle di una situazione reale.
- Embodiment (incarnazione): il corpo virtuale può essere vissuto come “mio” quando movimenti e feedback sensoriali sono coerenti. Studi sperimentali mostrano che l’illusione di possedere un corpo virtuale può modificare percezioni e reazioni (Kilteni, Groten & Slater, 2012).
- Percezione spazio-tempo: l’attenzione può essere più “catturata” e il tempo può essere stimato meno accuratamente, perché possono esserci meno ancore esterne (notifiche, ambiente, persone) e più stimoli continui.
Queste differenze non rendono la VR “cattiva” in sé, ma possono aiutare a capire perché può risultare più intensa, più coinvolgente e, per alcune persone, più coinvolgente e, per alcune persone, meno immediatamente regolabile dopo la sessione.
Il gioco come spazio creativo e potenziale
Nei videogiochi l’interazione non è solo “botta e risposta”, ma anche “spazio creativo e potenziale”. Lo psicoanalista Winnicott definisce l’esperienza come quella parte della vita “a cui contribuiscono sia la realtà interna che la realtà esterna” e il gioco come una forma particolare di esperienza che si realizza tra i mondi interni ed esterni di diversi soggetti, a partire dall’originaria coppia madre-bambino, fino a coinvolgere tutte le relazioni creative, inclusa la psicoterapia.
Il gioco è caratterizzato dall’oscillazione tra sentimenti di onnipotenza (propri della realtà interna dell’individuo) e di frustrazione (determinati dall’incontro con la realtà esterna). In questo senso possiamo considerarlo come “spazio potenziale” che esiste tra l’esperienza interna e l’altro da sé, un fenomeno sia interpersonale che intrapsichico.
Lo “spazio potenziale” di Winnicott applicato alla VR: alcuni esempi concreti
Se pensiamo al gioco come spazio potenziale (Donald W. Winnicott, pediatra e psicoanalista), la VR può rendere questo “tra” ancora più evidente: non è solo fantasia interna, ma nemmeno realtà esterna condivisa in modo pieno. È un’area intermedia dove sperimentare, provare ruoli e dare forma a emozioni.
In VR questo può accadere in modi tipici:
- Social VR: parlare con avatar e “stare in compagnia” può facilitare l’esplorazione di parti di sé (timidezza, assertività, curiosità) con un senso di protezione dato dalla mediazione dell’avatar.
- Giochi narrativi immersivi: scegliere, agire e vedere conseguenze può diventare un laboratorio emotivo: colpa, orgoglio, paura, riparazione. La storia non si guarda: si attraversa.
- Esperienze creative: disegnare, costruire, comporre in 3D può rendere più visibile un processo interno (immaginazione, controllo, frustrazione) e può contribuire ad allenare la tolleranza all’errore.
Il punto clinicamente importante è l’equilibrio: lo spazio potenziale è spesso più fertile quando resta un ponte tra dentro e fuori; può diventare più fragile quando tende a sostituire stabilmente la realtà o quando l’uscita dall’esperienza lascia confusione e vuoto.
Videogiochi in età adulta
I videogiochi hanno subìto una rapida crescita di pubblico, fino a raggiungere nel mondo vendite e popolarità superiori a quelle del mercato cinematografico; in parallelo, anche l’ampliamento dell’accesso alla rete ha contribuito a rendere l’esperienza videoludica più diffusa e quotidiana: in Italia, nel 2020 oltre 1 milione di persone si è connesso a Internet per la prima volta (+2,2%), superando i 50 milioni di utenti Internet (Minutillo & Berretta, n.d.).

In Italia, spesso, i videogiochi sono ancora vissuti come una forma di intrattenimento destinata a un pubblico infantile e adolescenziale. Quando, invece, è un adulto a giocare ai videogiochi, può essere additato come una persona immatura che cerca un rifugio dalla realtà e che “scappa dai problemi” rifugiandosi nel mondo fittizio/alternativo proposto dall’esperienza virtuale.
Da un’analisi più attenta risulta, invece, che le persone che giocano ai videogiochi non necessariamente lo fanno per rifuggire dalla realtà e rinchiudersi in mondi paralleli, ma anche per vivere un’esperienza interattiva dove il soggetto diventa protagonista attivo e partecipe di una storia, anziché fruitore passivo di un prodotto.
Quali categorie di videogiocatori?
Il videogioco permette all’utente di sperimentare una condizione d’immersione nell’attività che si è impegnati a svolgere, che prevede il completo coinvolgimento delle abilità della persona, la sua piena attenzione, un senso di controllo e di autoefficacia percepita molto elevato.
Ci sono diverse tipologie di videogiocatori, qui prenderemo in esame:
- Il casual gamer;
- Il giocatore compulsivo;
- Il giocatore appassionato.
Il casual gamer
È un giocatore che dedica all'attività videoludica poche ore al giorno o la concentra nei momenti in cui ha più tempo libero a disposizione. Questa è la categoria più diffusa. Il casual gamer vive il mondo videoludico come un qualsiasi altro hobby, sceglie i videogiochi in base alla distribuzione di mercato e utilizza il videogioco come sfogo o come un momento di svago e intrattenimento.
Il giocatore compulsivo
È una persona che dedica la maggior parte della propria giornata ai videogiochi: questo comportamento, se portato all’estremo, può causare anche isolamento completo e fuga dalla realtà.
Il giocatore compulsivo si sente a proprio agio nell’ambiente controllato e gestibile di un videogioco; per questo può tendere all'isolamento e sfuggire al confronto con le infinite probabilità di eventi imprevedibili della vita di tutti i giorni. Il rischio, in questi casi, è che la persona tenda sempre più a identificarsi con il personaggio-eroe del videogioco, con una possibile sovra-identificazione con l’avatar o con il ruolo giocato.
Nel tempo questo può dar luogo a sintomi di sofferenza, con condotte disadattive e compulsive, contribuendo al rischio di un danno alla sfera emotiva e relazionale, con una progressiva riduzione dell’integrazione tra esperienza di gioco e vita quotidiana.
Il giocatore appassionato
Gioca per molte ore al giorno, i videogiochi sono il suo intrattenimento preferito ma non limita lo svolgimento delle normali attività quotidiane e di socialità. In questo caso il videogioco è lo strumento che consente di esplorare nuovi mondi e vivere nuove esperienze.
Quando la VR diventa “troppo reale”: disembodiment e confini del sé
La VR può costituire un potente spazio di esplorazione. Proprio perché lavora su presenza ed embodiment, a volte può mettere alla prova i confini del sé. In alcune persone, soprattutto se stressate, stanche o già inclini a sentirsi “distaccate”, l’immersione può associarsi, in alcune persone e soprattutto dopo sessioni intense, a esperienze transitorie di disembodiment, disallineamento corporeo o lieve derealizzazione.
Un elemento chiave può essere la coerenza tra ciò che fai e ciò che vedi: quando il corpo virtuale risponde in modo credibile, l’illusione di “essere quel corpo” può diventare molto forte (Kilteni, Groten & Slater, 2012). Questo può essere affascinante e creativo, ma in alcuni casi può lasciare una breve sensazione di straniamento quando torni al corpo reale.

In termini di “spazio potenziale”, un confine spesso sano è: posso entrare e uscire. Se invece l’uscita è difficile, o se si osserva una marcata preferenza per l’esperienza virtuale a scapito delle attività quotidiane, può essere utile provare a ridurre intensità e durata, alternare con attività corporee reali e osservare che funzione sta svolgendo la VR in quel momento della vita; se il disagio persiste, può essere indicato confrontarsi con un professionista.
Strategie di uso consapevole della VR: regole semplici, effetti concreti
Un uso consapevole della VR non significa rinunciare al piacere del gioco, ma può aiutare a proteggere la continuità tra esperienza virtuale e vita quotidiana. Alcune strategie pratiche possono essere utili soprattutto quando l’immersione è alta.
- Sessioni con confini chiari: decidere prima durata e “punto di uscita” (fine missione, fine match). Il confine anticipato può ridurre l’effetto “ancora un minuto”.
- Pause e reset sensoriale: interrompere periodicamente, togliere il visore, guardare lontano e ri-orientare lo sguardo nello spazio reale. Può aiutare a ridurre l’affaticamento e a ripristinare ancore percettive.
- Re-ancoraggio al corpo: dopo la VR puoi fare 2–3 minuti di attenzione a respiro, appoggio dei piedi, temperatura delle mani. Può essere un modo rapido per “rientrare” quando ci si sente disallineati.
- Gestione degli stimoli intensi: se noti ansia o confusione, può aiutare preferire esperienze meno frenetiche (movimenti più lenti, meno salti di scena) e aumentare gradualmente.
- Igiene del sonno: se puoi, evita sessioni VR a ridosso del sonno; l’attivazione e la luce possono rendere più difficile “spegnersi”, soprattutto con contenuti competitivi.
Queste indicazioni possono aiutare a mantenere un equilibrio tra esperienza virtuale e vita quotidiana.
Un segnale importante che l’esperienza in VR o con i videogiochi stia diventando problematica è quando il gioco smette di essere un’attività piacevole e “scelta” e inizia a prendere il controllo sulla quotidianità.
Secondo l’ICD-11, il Gaming Disorder (online o offline) è descritto come un pattern di gioco persistente o ricorrente caratterizzato da controllo compromesso sul gioco (ad esempio su inizio, frequenza, intensità, durata, termine e contesto), priorità sempre maggiore data al gioco rispetto ad altri interessi e attività quotidiane, e continuazione o escalation del comportamento nonostante conseguenze negative (Istituto Superiore di Sanità, n.d.).
Non è la quantità di ore, da sola, a definire un problema: conta soprattutto come si gioca e cosa succede prima/dopo. Alcuni segnali sono particolarmente rilevanti quando l’esperienza è in VR, perché l’immersione può amplificare presenza e coinvolgimento.
- Perdita di controllo del tempo: inizi “per poco” e finisci molto oltre il previsto, con difficoltà a interromperti anche quando sei stanco. Può essere più frequente in chi tende a un uso compulsivo, ma può comparire anche nel giocatore appassionato in periodi di stress.
- Confusione o derealizzazione post-sessione: ti senti “strano”, distante, come se il mondo reale fosse meno vivido. Se è frequente o dura, merita attenzione (Aardema et al., 2021).
- Isolamento progressivo: riduci contatti, interessi e attività non digitali; la VR diventa la principale fonte di regolazione emotiva.
- Uso per anestetizzare emozioni: giochi soprattutto per non sentire ansia, tristezza o rabbia; quando smetti, le emozioni tornano più forti.
- Impatto su sonno e corpo: vai a letto tardi, salti pasti, trascuri movimento; in VR può anche capitare di ignorare segnali fisici perché “sei altrove”.
Se ti riconosci in più punti, può essere utile leggere questi segnali come un invito a ricalibrare l’uso, non come un’etichetta di “dipendenza” automatica.

Evidenze scientifiche su senso di presenza, coinvolgimento corporeo ed effetti post-immersione nella realtà virtuale
La ricerca suggerisce che la VR può lasciare, in alcune persone, effetti transitori dopo l’uso: non necessariamente patologici, ma utili da riconoscere. Una revisione su Frontiers in Psychology (Aardema et al., 2021) descrive i cosiddetti “VR aftereffects”, cioè cambiamenti temporanei nella percezione o nel senso di realtà dopo l’esposizione a ambienti virtuali immersivi.
In particolare, gli autori riportano che possono comparire:
- Alterazioni percettive brevi: sensazione che lo spazio “ondeggi”, che le distanze siano strane o che il corpo sia più leggero/pesante.
- Derealizzazione o distacco: una sensazione di irrealtà dell’ambiente reale, di solito di breve durata, più probabile quando l’esperienza è stata molto intensa o prolungata.
- Persistenza di immagini o movimenti: come quando, dopo un gioco, “resta addosso” il ritmo o la logica dell’ambiente virtuale.
Questi fenomeni, quando sono lievi e passeggeri, possono rientrare nella normale “coda” di un’esperienza immersiva. Meritano attenzione quando sono frequenti, persistenti o interferiscono con il normale funzionamento quotidiano.
Percorso di crescita e consapevolezza
Un’attenta analisi della tipologia di gioco che la persona predilige e delle sensazioni e delle decisioni che sperimenta nel compiere determinate scelte all'interno del videogioco, può rappresentare un accesso alla mente dell’individuo e alle sue peculiarità. Attraverso questo approccio, si possono tradurre le scelte in spunti di analisi e riflessione per cercare d’individuare un percorso adeguato che porti il singolo a capirsi meglio, realizzando così un percorso di crescita e maturazione nella consapevolezza di sé.
I videogiochi possono rappresentare spazi potenziali e creativi, piacevoli occasioni di svago, di fuga dalla realtà e ponti di comunicazione: è necessario però prestare una particolare attenzione alle situazioni in cui si corre il rischio di sviluppare una dipendenza patologica.






